“Arzach” (1975) par Moebius

En 2025 se produjo el 50 Aniversario de la publicación del innovador álbum de Cómic titulado “Arzach” del gran renovador del Noveno Arte Moebius. El álbum de cómic Arzach se trata de una serie de cuatro historietas fantásticas del autor francés Jean Giraud, que entonces firmaba como Moebius, publicada entre 1975 y 1976 en la revista Métal Hurlant, que constituyó una auténtica revolución para el cómic de la época. Por lo que este año 2025 se cumple el 50 Aniversario de este álbum de Cómic. Destacamos en esta historieta el magnífico dibujo de Moebius, junto con unos argumentos que él mismo define como “sin pies ni cabeza” y la ausencia de palabras, dan al lector la posibilidad de sumergirse en un mundo distinto. El propio Moebius ha confesado que el dibujo de Arzach fue algo muy personal para él, pues está basado en sus propios sueños. Jean Giraud, convencido de su supuesto talento de médium, afirma que “Harzack nació de repente, se presentó y basta“. En España, la serie fue difundida en 1977 por la revista Tótem en sus números 1 a 4 y fue editada en álbum en 1984 (Colección Humanoides nº26-Métal Hurlant,Eurocomic). En 1994 se editó un libro dedicado al personaje con ilustraciones de diversos autores (Norma Editorial). Arzak. El vigilante. Primera parte de una trilogía sobre el origen del personaje, Norma Editorial (2011). 

álbum de cómic:  “Arzach”  de Moebius

Constituyen una serie de cuatro historias independientes, cuyos títulos cambian de ortografía, consiguiéndose de esta manera los nombres de Arzak, Harzak, Harzach y Harzack. En cuanto a su clasificación genérica, la catedrática Francisca Lladó es de la opinión de que “el protagonista se mueve dentro de los cánones de la fantasía heroica tradicional.” El autor prescinde, sin embargo, del lenguaje hablado, potenciando así la fuerza de las imágenes. También afirma “haber querido mostrar la soledad como algo que no tiene porque estar forzosamente ligado al sufrimiento“, ejemplificándolo por su propia experiencia como dibujante. Y es que

Harzach no sufre, no padece. Todo lo más, subido a un extraño pájaro, puede sorprenderse, huir tal vez. Pero es intocable. ¿Es intocable el mundo de los sueños? ¿De los sueños imaginados por una sensibilidad bien despierta? […] en el mundo rocoso de Arzack las viñetas le dejan a uno solo, meditando, mientras él y el pájaro se hacen cada vez más pequeños, otro punto de tinta sobre el papel.

En la penúltima historieta, otro personaje cuyo nombre desconocemos llega desde un desierto a una gran plaza, donde los habitantes, desnudos, le agreden con violencia. El anónimo personaje sigue su camino a pie para entrar en una torre, en la que, con ayuda de una herramienta, ajusta una máquina. Una pantalla de control le permite comprobar que nuestro protagonista vuela sobre su pterodáctilo, ya recuperado. El personaje se vuelve a marchar en coche, probablemente en busca de una nueva e ingrata misión. 

álbum de cómic: “Arzach” de Moebius

Esta historieta ha sido adaptada a dibujos animados por France 2 con el nombre de Arzak Rhapsody. La película o miniserie cuenta con 14 episodios de corta duración, sin relación aparente entre ellos. Fueron dibujados por el autor en 2002. Es el mismo mundo onírico que el del cómic, pero se incorporan nuevos personajes. En España la película o miniserie ha sido distribuida en DVD en 2003. Con la serie Arzach, compuesta de cuatro narraciones breves el francés Jean Giraud revolucionó el mundillo a mediados de los años setenta. Por entonces estaba enfrascado en la confección de las exitosas aventuras del teniente Blueberry, el cómic del género western que lo había situado en el candelero. Pero Giraud, que por medio de su alter ego Moebius también elaboraba ilustraciones con temática de ciencia ficción, decidió seguir los insistentes consejos de algunos de sus amigos (muy particularmente su colega Philippe Druillet) y explorar más profundamente el género, creando un cómic de ciencia ficción propiamente dicho.

El resultado dejó atónitos a todos los aficionados: el famoso dibujante del clásico Blueberry se descolgaba con una extraña historia sin diálogos, protagonizada por un jinete solitario que en vez de caballo montaba un pterodáctilo, ambientada en un extraño mundo híbrido en el que no parecía haber demasiadas referencias reconocibles a los tópicos del género fantástico. La primera historia protagonizada por este nuevo personaje se llamaba como él, Arzach, y parecía ser poco más que un extraño sketch, por su descarnada sencillez: una mezcla de aventura, erotismo y un toque de humor tan llano que lindaba la categoría de tira cómica de un periódico. Sin embargo, el apartado visual resultaba difícil de asimilar de golpe y no solamente lo alejaba de esa categorización de sketch sino que lo situaba más cerca de la pintura clásica que del tebeo tradicional. No por las técnicas empleadas —que seguían siendo las propias de un cómic— sino por una apabullante profundidad artística hasta entonces prácticamente desconocida en el mundo de las viñetas.

A mediados de los años setenta, Jean Giraud ya acumulaba tras de sí más de una docena de años como dibujante de estilo clásico, sobre todo en el western Blueberry, escrito para el semanario Pilote por Jean-Michel Charlier y que pronto se convirtió en una de las series de mayor éxito del cómic europeo. Como habían hecho otros colegas de profesión, Giraud podría haberse conformado y vivir de esas sustanciosas rentas, pero su espíritu inquieto le impelía a buscar nuevas formas de expresarse y ampliar los límites del cómic como medio.

álbum de cómic: “Arzach” de Moebius

No era el único. Desde mayo de 1968, el mundo del cómic francés se hizo eco de la agitación política y cultural que vivía el país. Los autores reclamaron, a veces incluso por la fuerza, cambios en la gestión de las publicaciones y mayor libertad creativa. A comienzos de 1975, Phillipe Druillet, Jean-Pierre Dionnet, Bernard Farkas y Giraud fundaron una editorial, Humanoides Asociados (Les Humanoïdes associés), y su correspondiente revista, Métal Hurlant, dedicada a la ciencia ficción. Sus ambiciones iniciales fueron relativamente modestas: cadencia trimestral y sólo 16 páginas a color, siendo las restantes 52 en blanco y negro (ya en el número 9 se convirtió en mensual), pero creativamente rompió moldes y se convirtió en un referente para aquellos autores y lectores que querían abordar el género fantacientífico desde un punto de vista más adulto, tanto en sus temas como en su arte. Era exactamente la plataforma que Giraud necesitaba para dar rienda suelta a su vertiente más lírica, experimental y profundamente personal.

Y así, fue en el arranque de Métal Hurlant donde publicó una historia de fantasía de ocho páginas en la que un estoico individuo de aspecto extraño cabalga a lomos de una especie de rechoncho animal, combinación de pterodáctilo y pelícano, sobrevolando un agreste paisaje rocoso. Divisando una hermosa mujer a través de una ventana abierta en uno de los pilares rocosos, Arzach decidirá conquistarla… El desenlace es muy flojo, pero las páginas que conducían hasta el mismo transmitían una sensación de extrañeza única en aquel tiempo, como si el autor hubiera improvisado una historia basándose en algún sueño. Es un cómic que trasciende su edad gracias precisamente a esa atmósfera atemporal en la que se desarrolla.

Para firmar esta obra y habida cuenta de lo diferente que era respecto a su trabajo de corte clásico en Blueberry, Giraud decide entonces reactivar un antiguo alias, Moebius, que ya había utilizado en 1963-1964, cuando publicó varias historietas cómico-fantásticas para la revista satírica Hara-Kiri, en las que ya apuntaba una personalidad artística muy diferente a aquella con la que realizaba Blueberry.

álbum de cómic: “Arzach” de Moebius

Jugando con el lector y riéndose de las convenciones del medio, las siguientes historias del extraño personaje, todas autónomas, autoconclusivas y de ocho páginas, serían tituladas con variaciones de su nombre. En “Harzak”, hombre y animal vuelan sobre una extraña planicie cubierta de plantas carnívoras hasta una estructura donde luchan contra una gran criatura simiesca. “Arzak” comienza con un ingeniero en una lejana tierra que tras algunos problemas con los nativos accede a una habitación de control con una pantalla en la que aparece Arzach lamentándose por la muerte de su compañero alado. La cuarta historia, “Harzakc”, presenta al personaje espiando a una hermosa mujer antes de verlo saltando por lo que parece un gigantesco cráneo humano y luego sobrevolando un gran paisaje repleto de hordas de extrañas criaturas y torres… La última historia, “Harzack”, es una mera anécdota de dos páginas en blanco y negro, resuelta de forma muy sencilla, en la que el protagonista está orinando en un lugar supuestamente prohibido y es detenido por unos policías…

Arzach fue un cómic experimental que inmediatamente se convirtió en un hito en la historia del medio, una obra que lo cambió todo. Primero en Francia –y por ende Europa–, cuando apareció en 1975; y más tarde, en 1977, en Estados Unidos, tras ser publicada en el primer número de Heavy Metal, la versión norteamericana de la francesa Métal Hurlant.

Para empezar, era un cómic profundamente extraño que no se lo ponía fácil al lector. Por ejemplo, cabe preguntarse, aunque ni hay respuesta ni la cuestión es en el fondo relevante, si el protagonista de todas las historias es el mismo o son diversos individuos pertenecientes a la misma especie. En realidad, de lo que se trata aquí es de cómo Moebius explora y expresa libremente su imaginación sin más ataduras que la extensión de ocho planchas. La fantasía es el hilo común de todas las historias pero es el dibujo, la narrativa y el tono lo que importa, no el guión ni los personajes. El tono meditativo que da la ausencia de diálogos y onomatopeyas y el énfasis absoluto que por tanto se pone en la narración visual y la fuerza de las imágenes fue inmensamente influyente… demasiado, a decir de Jean-Pierre Dionnet, redactor jefe de Métal Hurlant, donde recibían multitud de historias totalmente mudas firmadas por autores entusiastas que creían que bastaba con eliminar los textos para hacer algo relevante, pero que carecían del talento gráfico y narrativo y la desbordante imaginación de Moebius.

álbum de cómic: “Arzach” de Moebius

En años posteriores, el autor afirmaría que el cómic contenía un alto grado simbólico extraído de sus propios inconsciente y mundo onírico. No le bastó con crear un universo absolutamente extraño que nada tenía que ver con los caminos por los que había transitado la ciencia ficción hasta ese momento, sino que se propuso hacer algo verdaderamente personal. Así, para imaginar el mundo y las aventuras de Arzach, se concentró en sus emociones negativas y en la línea que separaba su mente consciente de la inconsciente. En consecuencia, el universo de Arzach es oscuro, peligroso, poblado por malvados brujos, monstruos terroríficos, campos de plantas tentaculares carnívoras, desiertos inacabables, laberintos pétreos, esqueletos de bestias colosales, monstruos disfrazados de mujeres hermosas, formas fálicas y hordas de hombres salvajes. El espíritu de este cómic, por tanto, fue concebido desde los rincones más oscuros del alma del artista, allá donde residían su infelicidad, complejos, obsesiones y miedos; destilado en tinta y por fin plasmado con toda su crudeza en la página.

Aparte de cierto grado de violencia no justificada en los actos del personaje, hay bastantes desnudos, sobre todo masculinos, si bien en ningún caso se cae en la pornografía, ni siquiera en el erotismo. Es más bien una representación de lo primitivo, lo carnal. Más que en el desnudo, el sexo está representado por los abundantes símbolos fálicos dispersos por el paisaje y la motivación que parece impulsar al personaje en dos de las historias.

Moebius rompió otra de las reglas de oro de la narración, realizando el cómic sobre la marcha, sin argumento predefinido, sin bocetos preparatorios, sin una cuidadosa planificación y sin final a la vista. En cualquier caso, lo más probable es que el lector (o quizá habría que decir espectador, puesto que no existe texto que leer) no va a comprender gran parte de lo que pasa en esas páginas y el sentido tras los actos de Arzach, sencillamente porque no se le da información explícita de ningún tipo. Por ejemplo, ¿es Arzach un guerrero? ¿Un explorador? ¿Un simple viajero?. No hay antecedentes ni finales claros, por lo que el lector deberá llenar los huecos con su propia interpretación. Es casi como si tanto se estuviera contemplando un breve sueño como un “corto” de ciencia ficción. Esta oscuridad conceptual y enfoque surrealista fueron, como digo, otras dos iniciativas rompedoras respecto a la tradición del cómic europeo, ya fuera en su vertiente aventurera (ciencia ficción, fantasía, policiaco…) como humorística.

álbum de cómic: “Arzach” de Moebius

El grafismo abrió también otra brecha respecto a su vertiente clásica como Gir, vertiente ésta que nunca abandonó. Siguió trabajando en Blueberry de forma más o menos continuada e incluso asumió los guiones de la serie tras la muerte de Charlier. Pero como ya dije, no se conformó con el éxito creativo y económico obtenido con la misma. Aunque a veces se rebeló contra la popularidad de Blueberry, también era consciente de que el dinero que le proporcionaba hacía posible que pudiera dedicarse a otros proyectos más experimentales, más satisfactorios a nivel creativo, pero también más minoritarios en cuanto a su público objetivo.

Así, como Gir, su estilo siguió siendo realista, tomando referencias de películas y lugares auténticos. Como Moebius, sin embargo, se sintió libre para explorar nuevos caminos, desarrollando un estilo atemporal, rico y detallado con el que daba vida a fascinantes y extrañas civilizaciones y alienígenas muy alejados de los tópicos del género fantacientífico. Mientras que en Blueberry continuó utilizando el pincel para entintar sus lápices, el futurista Moebius recurría a plumillas, muchas veces dibujando directamente a tinta, tal era su seguridad y dominio de la técnica.

Las viñetas de Arzach contienen desde paisajes relativamente simples y abstractos a barrocas páginas dobles con abigarradas escenas de batalla, dibujadas directamente a tinta y evitando las líneas rectas. Casi todo lo que se ve en las viñetas, figuras o paisajes, es curvo, grumoso, ondulado, abigarrado y con una textura pétrea que evoca la estancia juvenil del autor en los desiertos mexicanos y que, siendo muy detallista, no cae sin embargo en el hiperrealismo sino que sirve para darle a ese universo una entidad propia y diferenciada del mundo que conocemos. Por supuesto y tratándose de una obra totalmente visual, era muy importante el trabajo de secuenciación, la composición de página y viñeta, la disposición de volúmenes, los planos elegidos y el color. Todo ello lo maneja Moebius con una destreza magistral.

álbum de cómic: “Arzach” de Moebius

Y es que si al lector le puede impactar el detallismo del dibujo de Moebius, aún le impresionará más la facilidad con la que salía de su cabeza y sus manos. Una de las cualidades que a lo largo de su carrera hicieron destacar a Jean Giraud/Moebius muy sobre el resto de sus colegas de profesión fue la fluidez con la que dibujaba. Nunca forzaba las cosas, ninguna línea estaba fuera de lugar o tenía el grueso o el trazado incorrectos. A pesar de dibujar en estilos diferentes y evolucionar continuamente como artista, su trabajo siempre parecía natural, espontáneo. Pueden verse en internet vídeos de él dibujando o pintando con total confianza y naturalidad, su mano trazando y sintetizando a la perfección las imágenes que se formaban en su cabeza. Su técnica era impecable y la velocidad a la que trabajaba increíble.

Tanto Arzach como otras de sus obras de entonces (El Garaje Hermético, por ejemplo) fueron una reacción consciente contra lo que Moebius percibía era un creciente peso de los cómics de superhéroes norteamericanos. Quiso revigorizar la ciencia ficción y la fantasía y vaya si lo consiguió. Más que cualquier otro de la época, este trabajo aparentemente simple pero en absoluto tradicional, de gran fuerza visual y con toques oníricos, melancólicos, surrealistas y cómicos, abrió las puertas a una avalancha de cómics de temática científico-fantástica con diversos grados de interés y mérito, pero todas ellas aspirando a emular al gran Moebius, una de las mentes creativas más potentes del mundo del cómic y la ilustración.

En ella se inspiraron no sólo dibujantes de cómic sino escritores, ilustradores y cineastas. Gente tan dispar como Alan Moore, Ridley Scott, Stan Lee o Hayao Miyazaki (no hay más que ver Nausicaa del Valle del Viento) han declarado ser sus admiradores y no fue casualidad que aquel mismo año Moebius fuera contratado por Alejandro Jodorowsky para realizar el storyboard de la adaptación cinematográfica de Dune, de Frank Herbert (proyecto megalomaniaco que nunca vería la luz, pero eso es otra historia). Después vendrían sus colaboraciones para el diseño de producción en películas como Alien, el octavo pasajero, Tron, Willow o El quinto elemento. En resumen, Arzach es una dosis concentrada de poder visual primario e insuperable talento gráfico, un cómic experimental mil veces imitado que cambió la ciencia ficción en el cómic (y el propio arte del cómic) y que, a pesar de su brevedad y extrañeza, no se olvida una vez leído. Imprescindible en la colección de todo aquel que se precie de ser un aficionado.

álbum de cómic: “Arzach” de Moebius

Moebius volvería al mundo de Arzach bastantes años después, en 2009, jugando con la misma fórmula, pero incluyendo diálogos con el fin de ayudar al lector a seguir la historia, aportando al personaje unos quizá innecesarios contexto y misión en Arzak: El Vigilante (Arzak l’Arpenteur), primer álbum de una trilogía que nunca llegó a completarse por la muerte del autor en 2012. También hubo una adaptación a los dibujos animados, con catorce episodios, en 2002.

Así que el sencillo chiste inaugural de la saga Arzach se presentaba bajo un formato de impactante barroquismo visual, repleto de detalle, donde la composición, las formas, los volúmenes y los intensos contrastes cromáticos producían la sensación de estar realmente asomando la mirada a un mundo que existía por sí mismo, pero sin padecer el desangelado mimetismo del hiperrealismo. La sobrecargada sensualidad de aquel estilo de dibujo, más propio de una trabajada ilustración aislada que de una sucesión de viñetas, nos hablaba de una considerable cantidad de trabajo insólitamente puesto al servicio de un argumento a todas luces improvisado. Y sí, Jean Giraud admitió que para dibujar Arzach se había dejado llevar por el subconsciente, dibujando sin ningún plan determinado y permitiendo que todo ese esfuerzo se derramase sobre el papel sin tener muy claro cuál iba a ser el resultado final, algo que rompía con las leyes básicas de todo dibujante de cómic profesional. Pero fue precisamente la evidente falta de planificación argumental una de las cosas que más impactaron a los lectores: Arzach parecía la representación de un sueño y estaba tan entroncado con el surrealismo como con la ciencia ficción. Es más, los lectores ya no eran «lectores», puesto que no había nada que «leer». Moebius había convertido su cómic en cine y no cualquier tipo de cine: era cine completamente mudo.

La ausencia de diálogo y la falta de información sobre la historia que contemplábamos le confería a todo una aureola de gratuidad que por necesidad debía contener significados más profundos. En realidad, esos significados que el lector pudiera inventar no estaban allí, o más bien estaban únicamente los que provenían de los recovecos de la mente de Giraud y que solamente él pudo explicar con cierto detalle más adelante. Detalles como los constantes símbolos fálicos, oscuridad y tenebrismo conceptual (no tanto visual) o referencias constantes a la muerte como por ejemplo el propio pterodáctilo de Arzach, que pertenece a una especie extinta y que además parece hecho de cemento, una sustancia muerta. Estos elementos, decía Giraud, hablaban de una infelicidad soterrada en el espíritu del dibujante, pero también respondían a una expresión inconsciente de su sometimiento a las modas del momento: se llevaba mucho entre los artistas parisinos de los setenta la noción de que una historia «tenía» que ser oscura para ser considerada profunda y de calidad.

Estas y otras explicaciones que Giraud nos ofreció sobre la breve saga Arzach tan pronto parecen serias como repletas de ironía y pueden encerrar tanta verdad, o no, como los giros sarcásticos con los que, conforme avanzaba la breve saga, seguía quebrantando las normas del «buen cómic». Una buena muestra: los siguientes tres episodios fueron titulados de manera ligeramente distinta (Harzak, Arzak, Harzakc), como si el propio Moebius estuviera riéndose del éxito de la marca. Como si Batman, tras el éxito, cambiase de nombre cada vez que se publicaba un nuevo número, dinamitando así toda posible idea de solemnidad o seriedad asociada a la serie como producto profesional. Por lo demás, la saga carecía de un hilo conductor lógico: cada capítulo parecía responder a unos resortes distintos (mi favorito de niño, cuando los miraba una y otra vez, solía ser el tercero, Arzach, que era «el más ciencia ficción» de todos). En realidad, esa indefinición propia de una divagación onírica era la única característica común en los cuatro episodios. Viendo el mundo de Arzach, no sabemos nunca nada: ¿Quién es Arzach? ¿Qué busca? ¿Por qué hace lo que hace? Su única motivación clara y visible es el sexo —o lo es al menos en dos de las cuatro historias— porque se siente atraído por exuberantes mujeres jóvenes y trata de conseguirlas, estando su camino hacia el sexo dificultado por diversas formas de monstruosidad (¿una expresión de la idea de pecado?).

álbum de cómic: “Arzach” de Moebius

La verdad es que resulta difícil extraer conclusiones claras más allá de lo que el propio Giraud pudo decir de manera explícita en diversos momentos, por escrito o en entrevistas. El planeta por donde viaja Arzach carece de lógica o posee una lógica que no podemos comprender a causa de nuestra carencia de información. Por ejemplo, vemos en ese planeta a humanos desnudos y demacrados que deambulan sin propósito aparente en manadas formadas solamente por varones, y también vemos criaturas extrañas —también masculinas— a las que nunca les faltan los genitales, por otro lado una de las obsesiones de Giraud. Sigmund Freud se hubiese frotado las manos con todo esto y a Giraud le hubiese divertido mucho, sin duda.

Bastantes años después de finalizados los cuatro primeros episodios, Jean Giraud alias Moebius (o viceversa) añadió un quinto capítulo en el que de nuevo transgredía las normas, aunque esta vez eran las normas que él mismo había creado, y ¡añadía diálogos a la saga! Para disgusto de muchos puristas del viejo Arzach, el personaje nos explicaba de primera mano quién era, de dónde venía y qué hacía en el mundo. Para colmo, su biografía entroncaba con una de las más conocidas historietas de ciencia ficción humorística de Moebius, titulada El desvío, protagonizada por el propio dibujante y por su familia, y consistente en una fascinante mitificación fantástica de sus vacaciones estivales. Sin duda alguna, este quinto episodio, en el que Moebius ejercía como desmitificador apócrifo de su propio trabajo, era un epílogo gamberro creado deliberadamente para destruir —o al menos parodiar— la aureola de mágico misterio que siempre envolvió los cuatro episodios anteriores. Pero las absurdas aventuras de Arzach, pese a los juguetones intentos del propio Jean Giraud, no perderán nunca esa aureola. Aunque Giraud quisiera sobreponerse a Moebius, enterrarlo bajo una pesada lápida de sátira, lo cierto es que nunca lo consiguió. Moebius había capturado a Giraud para siempre. Y para nosotros, sumergirse en las cuatro aventuras del «ptero-guerrero» es la manera más rápida y directa de soñar despiertos. Arzach no es un simple cómic. Es una experiencia.

A mediados de los años setenta, Jean Giraud ya acumulaba tras de sí más de una docena de años como dibujante de estilo clásico, sobre todo en el western “Blueberry”, escrito para el semanario “Pilote” por Jean Michel Charlier y que pronto se convirtió en una de las series de mayor éxito del comic europeo. Como habían hecho otros colegas de profesión, Giraud podría haberse conformado y vivir de esas sustanciosas rentas pero su espíritu inquieto le impelía a buscar nuevas formas de expresarse y ampliar los límites del comic como medio. No era el único. Desde mayo de 1968, el mundo del comic francés se hizo eco de la agitación política y cultural que vivía el país. Los autores reclamaron, a veces incluso por la fuerza, cambios en la gestión de las publicaciones y mayor libertad creativa. A comienzos de 1975, Phillipe Druillet, Jean-Pierre Dionnet, Bernard Farkas y Giraud fundaron una editorial, Humanoides Asociados, y su correspondiente revista, “Métal Hurlant”, dedicada a la ciencia ficción. Sus ambiciones iniciales fueron relativamente modestas: cadencia trimestral y sólo 16 páginas a color, siendo las restantes 52 en blanco y negro (ya en el número 9 se convirtió en mensual), pero creativamente rompió moldes y se convirtió en un referente para aquellos autores y lectores que querían abordar el género fantacientífico desde un punto de vista más adulto, tanto en sus temas como en su arte. Era exactamente la plataforma que Giraud necesitaba para dar rienda suelta a su vertiente más lírica, experimental y profundamente personal.

Y así, fue en el arranque de “Métal Hurlant” donde publica una historia de fantasía de ocho páginas en la que un estoico individuo de aspecto extraño cabalga a lomos de una especie de rechoncho animal combinación de pterodáctilo y pelícano sobrevolando un agreste paisaje rocoso. Divisando una hermosa mujer a través de una ventana abierta en uno de los pilares rocosos, Arzach decidirá conquistarla…El desenlace es muy flojo pero las páginas que conducían hasta el mismo transmitían una sensación de extrañeza única en aquel tiempo, como si el autor hubiera improvisado una historia basándose en algún sueño. Es un comic que trasciende su edad gracias precisamente a esa atmósfera atemporal en la que se desarrolla. Para firmar esta obra y habida cuenta de lo diferente que era respecto a su trabajo de corte clásico en “Blueberry”, Giraud decide entonces reactivar un antiguo alias, Moebius, que ya había utilizado en 1963-1964, cuando publicó varias historietas cómico-fantásticas para la revista satírica “Hara-Kiri” en las que ya apuntaba una personalidad artística muy diferente a aquella con la que realizaba Blueberry.

Jugando con el lector y riéndose de las convenciones del medio, las siguientes historias del extraño personaje, todas autónomas, autoconclusivas y de ocho páginas, serían tituladas con variaciones de su nombre. En “Harzak”, hombre y animal vuelan sobre una extraña planicie cubierta de plantas carnívoras hasta una estructura donde luchan contra una gran criatura simiesca. “Arzak” comienza con un ingeniero en una lejana tierra que tras algunos problemas con los nativos accede a una habitación de control con una pantalla en la que aparece Arzach lamentándose por la muerte de su compañero alado.. La cuarta historia, “Harzakc” presenta al personaje espiando a una hermosa mujer antes de verlo saltando por lo que parece un gigantesco cráneo humano y luego sobrevolando un gran paisaje repleto de hordas de extrañas criaturas y torres… La última historia; “Harzack”, es una mera anécdota de dos páginas en blanco y negro resuelta de forma muy sencilla en la que el protagonista está orinando en un lugar supuestamente prohibido y es detenido por unos policías… “Arzach” fue un comic experimental que inmediatamente se convirtió en un hito en la historia del medio, una obra que lo cambió todo. Primero en Francia –y por ende Europa-, cuando apareció en 1975; y más tarde, en 1977, en Estados Unidos, tras ser publicada en el primer número de “Heavy Metal”, la versión norteamericana de la francesa “Metal Hurlant”.

álbum de cómic: “Arzach” de Moebius

Para empezar, era un comic profundamente extraño que no se lo ponía fácil al lector. Por ejemplo, cabe preguntarse, aunque ni hay respuesta ni la cuestión es en el fondo relevante, si el protagonista de todas las historias es el mismo o son diversos individuos pertenecientes a la misma especie. En realidad, de lo que se trata aquí es de cómo Moebius explora y expresa libremente su imaginación sin más ataduras que la extensión de ocho planchas. La fantasía es el hilo común de todas las historias pero es el dibujo, la narrativa y el tono lo que importa, no el guión ni los personajes. El tono meditativo que da la ausencia de diálogos y onomatopeyas y el énfasis absoluto que por tanto se pone en la narración visual y la fuerza de las imágenes fue inmensamente influyente… demasiado, a decir de Jean-Pierre Dionnet, redactor jefe de “Metal Hurlant”, donde recibían multitud de historias totalmente mudas firmadas por autores entusiastas que creían que bastaba con eliminar los textos para hacer algo relevante, pero que carecían del talento gráfico y narrativo y la desbordante imaginación de Moebius.

En años posteriores, el autor afirmaría que el comic contenía un alto grado simbólico extraído de sus propios inconsciente y mundo onírico. No le bastó con crear un universo absolutamente extraño que nada tenía que ver con los caminos por los que había transitado la ciencia ficción hasta ese momento, sino que se propuso hacer algo verdaderamente personal. Así, para imaginar el mundo y las aventuras de Arzach, se concentró en sus emociones negativas y en la línea que separaba su mente consciente de la inconsciente. En consecuencia, el universo de Arzach es oscuro, peligroso, poblado por malvados brujos, monstruos terroríficos, campos de plantas tentaculares carnívoras, desiertos inacabables, laberintos pétreos, esqueletos de bestias colosales, monstruos disfrazados de mujeres hermosas, formas fálicas y hordas de hombres salvajes. El espíritu de este comic, por tanto, fue concebido desde los rincones más oscuros del alma del artista, allá donde residían su infelicidad, complejos, obsesiones y miedos; destilado en tinta y por fin plasmado con toda su crudeza en la página. Aparte de cierto grado de violencia no justificada en los actos del personaje, hay bastantes desnudos, sobre todo masculinos, si bien en ningún caso se cae en la pornografía, ni siquiera en el erotismo; es más bien una representación de lo primitivo, lo carnal. Más que en el desnudo, el sexo está representado por los abundantes símbolos fálicos dispersos por el paisaje y la motivación que parece impulsar al personaje en dos de las historias.

Moebius rompió otra de las reglas de oro de la narración, realizando el comic sobre la marcha, sin argumento predefinido, sin bocetos preparatorios, sin una cuidadosa planificación y sin final a la vista. En cualquier caso, lo más probable es que el lector (o quizá habría que decir espectador, puesto que no existe texto que leer) no va a comprender gran parte de lo que pasa en esas páginas y el sentido tras los actos de Arzach, sencillamente porque no se le da información explícita de ningún tipo. Por ejemplo, ¿es Arzach un guerrero? ¿Un explorador? ¿Un simple viajero?. No hay antecedentes ni finales claros, por lo que el lector deberá llenar los huecos con su propia interpretación. Es casi como si tanto se estuviera contemplando un breve sueño como un “corto” de ciencia ficción. Esta oscuridad conceptual y enfoque surrealista fueron, como digo, otras dos iniciativas rompedoras respecto a la tradición del comic europeo, ya fuera en su vertiente aventurera (ciencia ficción, fantasía, policiaco…) como humorística. El grafismo abrió también otra brecha respecto a su vertiente clásica como Gir, vertiente ésta que nunca abandonó. Siguió trabajando en Blueberry de forma más o menos continuada e incluso asumió los guiones de la serie tras la muerte de Charlier. Pero como ya dije, no se conformó con el éxito creativo y económico obtenido con la misma. Aunque a veces se rebeló contra la popularidad de Blueberry, también era consciente de que el dinero que le proporcionaba hacía posible que pudiera dedicarse a otros proyectos más experimentales, más satisfactorios a nivel creativo pero también más minoritarios en cuanto a su público objetivo.

Así, como Gir, su estilo siguió siendo realista, tomando referencias de películas y lugares auténticos. Como Moebius, sin embargo, se sintió libre para explorar nuevos caminos, desarrollando un estilo atemporal, rico y detallado con el que daba vida a fascinantes y extrañas civilizaciones y alienígenas muy alejados de los tópicos del género fantacientífico. Mientras que en “Blueberry” continuó utilizando el pincel para entintar sus lápices, el futurista Moebius recurría a plumillas, muchas veces dibujando directamente a tinta tal era su seguridad y dominio de la técnica. Las viñetas de Arzach contienen desde paisajes relativamente simples y abstractos a barrocas páginas dobles con abigarradas escenas de batalla, dibujadas directamente a tinta y evitando las líneas rectas. Casi todo lo que se ve en las viñetas, figuras o paisajes, es curvo, grumoso, ondulado, abigarrado y con una textura pétrea que evoca la estancia juvenil del autor en los desiertos mexicanos y que, siendo muy detallista, no cae sin embargo en el hiperrealismo sino que sirve para darle a ese universo una entidad propia y diferenciada del mundo que conocemos. Por supuesto y tratándose de una obra totalmente visual, era muy importante el trabajo de secuenciación, la composición de página y viñeta, la disposición de volúmenes, los planos elegidos y el color. Todo ello lo maneja Moebius con una destreza magistral.

Y es que si al lector le puede impactar el detallismo del dibujo de Moebius, aún le impresionará más la facilidad con la que salía de su cabeza y sus manos. Una de las cualidades que a lo largo de su carrera hicieron destacar a Jean Giraud/Moebius muy sobre el resto de sus colegas de profesión fue la fluidez con la que dibujaba. Nunca forzaba las cosas, ninguna línea estaba fuera de lugar o tenía el grueso o el trazado incorrectos. A pesar de dibujar en estilos diferentes y evolucionar continuamente como artista, su trabajo siempre parecía natural, espontáneo. Pueden verse en internet vídeos de él dibujando o pintando con total confianza y naturalidad, su mano trazando y sintetizando a la perfección las imágenes que se formaban en su cabeza. Su técnica era impecable y la velocidad a la que trabajaba increíble. Tanto “Arzach” como otras de sus obras de entonces (“El Garaje Hermético”), por ejemplo) fueron una reacción consciente contra lo que Moebius percibía era un creciente peso de los comics de superhéroes norteamericanos. Quiso revigorizar la ciencia ficción y la fantasía y vaya si lo consiguió. Más que cualquier otro de la época, este trabajo aparentemente simple pero en absoluto tradicional, de gran fuerza visual y con toques oníricos, melancólicos, surrealistas y cómicos, abrió las puertas a una avalancha de comics de temática científico-fantástica con diversos grados de interés y mérito, pero todas ellas aspirando a emular al gran Moebius, una de las mentes creativas más potentes del mundo del comic y la ilustración.

En ella se inspiraron no sólo dibujantes de comic sino escritores, ilustradores y cineastas. Gente tan dispar como Alan Moore, Ridley Scott, Stan Lee o Hayao Miyazaki (no hay más que ver (“Nausica del Valle del Viento”) han declarado ser sus admiradores y no fue casualidad que aquel mismo año Moebius fuera contratado por Alejandro Jodorowsky para realizar el storyboard de la adaptación cinematográfica de “Dune” de Frank Herbert (proyecto megalomaniaco que nunca vería la luz, pero eso es otra historia). Después vendrían sus colaboraciones para el diseño de producción en películas como “Alien”, “Tron”, “Willow” o “El Quinto Elemento”. En resumen, “Arzach” es una dosis concentrada de poder visual primario e insuperable talento gráfico, un comic experimental mil veces imitado que cambió la ciencia ficción en el comic (y el propio arte del comic) y que, a pesar de su brevedad y extrañeza, no se olvida una vez leído. Imprescindible en la colección de todo aquel que se precie de ser un aficionado. Moebius volvería al mundo de Arzach bastantes años después, en 2009, jugando con la misma fórmula pero incluyendo diálogos con el fin de ayudar al lector a seguir la historia, aportando al personaje unos quizá innecesarios contexto y misión en “Arzak: El Vigilante”, primer álbum de una trilogía que nunca llegó a completarse por la muerte del autor en 2012. También hubo una adaptación a los dibujos animados, con catorce episodios, en el año 2002.

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César A. Alvarez
César A. Alvarez
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